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    圖形運算API Direct3D與Mantle游戲效能大比拼
    2014-12-05 17:46:25   來源:   評論:0 點擊:

    曾經有兩個圖形運算API在PC游戲領域爭得火熱,一個是Direct3D,另一個是OpenGL。Direct3D晚于OpenGL登場,卻可以后發制人成為今天在PC游戲領域上的霸主;OpenGL曾經對Direct3D形成壓倒性的優勢,但由于開發上的不給力,如今已經轉向專業圖形領域發展,PC游戲上鮮見蹤影。這個局面維持了好長一段時間,直到AMD在發布R9 290X/290顯卡的時候才被打破,因為AMD在發布新顯卡的同時還拿出了殺手锏級的游戲優化技術,那就是Mantle(地幔),定位與Direct3D、OpenGL相同的新型圖形運算API。

    Mantle的字面意思是地幔,它與地殼、地核一樣同屬于地球內部組成的三個同心球體之一。在AMD看來,圖形運算系統與地球的組成其實是相似的,位于表層的圖形應用程序就是地殼,里層的地核就是GCN架構圖形核心,連接兩者的圖形運算API以及硬件驅動程序則是地幔。因此Mantle的存在就和它的字面意思相同,是為了讓圖形應用程序與GCN架構圖形核心形成軟件和硬件上的連接,使得應用程序可以充分發揮GCN架構圖形核心的性能。

    AMD把Mantle定義為“游戲優化技術”,因此它的誕生顯然是劍指PC游戲市場,最直接的對手就是微軟的Direct3D。只是Direct3D已經耕耘多年,要論成熟度,Mantle顯然不如Direct3D。那么AMD為什么那么有自信,認為游戲廠商會在使用Direct3D之余,還會對Mantle提供支持呢?

    實際上,Direct3D雖然有很強的兼容性,但是從整個生態圈來說,卻不如Mantle完整。正如地幔也分為上地幔和下地幔兩部分,AMD的Mantle實際上也是由兩部分組成的,其中“上地幔”是Mantle API,也就是屬于圖形運算API的級別;“下地幔”則是Mantle Driver,也就是我們常說的AMD Catalyst顯卡驅動程序。微軟對Direct3D生態圈的控制只能深入到“上地幔”的級別,而“下地幔”和“地核”部分則需要依靠顯卡廠商的配合,而且為了兼容更多的

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